Intel наконец-то выпустила SDK (Software Development Kit) для своего стека технологий XeSS 2.0 для общественности через свой репозиторий GitHub вчера. XeSS SDK 2.0.1 предлагает более оптимизированный и удобный процесс для разработчиков по интеграции новейших технологий Intel XeSS-SR, XeSS-FG и XeLL в свои игры. После небольшого исследования мы обнаружили, что, несмотря на все эти крупные обновления, XeSS остается закрытой и ориентированной на Windows технологией.

Последние начинания Intel в бюджетном сегменте с Arc B580 и B570 в декабре сопровождались новым набором обновлений для стека XeSS. XeSS 2 теперь подразделяется на три основные ветви: XeSS-SR (Super Resolution), XeSS-FG (Frame Generation) и XeLL (Low Latency). XeSS-SR и FG нацелены на соответствующие технологии масштабирования и генерации кадров, которые можно найти в предложениях Nvidia DLSS и AMD FSR. Между тем, XeLL служит ответом Intel на Reflex и Anti-Lag от Nvidia и AMD соответственно.
XeSS 2.0 (только SR) расширяет поддержку старых игр DirectX 11, исключительно для систем с графикой Arc на борту (от Iris Xe до Arc Battlemage). Для дальнейшего ускорения интеграции своей технологии Intel поставляет предварительно запеченные плагины XeSS для Unreal Engine и Unity, вероятно, с оптимизацией для движка для более быстрой разработки. Инструмент XeSS inspector, используемый для отладки, также был обновлен для XeSS 2.0, добавив поддержку API для анализа реализаций XeSS-SR в играх Vulkan и DirectX 11. Примечательно, что теперь также доступен технический документ, подробно описывающий набор Intel XeSS 2.0 .

С заметками о патче разобрались, важно отметить, что XeSS до сих пор не стал открытым исходным кодом, как обещала Intel . Раздел выпуска содержит только предварительно скомпилированные двоичные файлы для Windows. Более пристальный взгляд на лицензионное соглашение также прямо гласит: «Обратная разработка, декомпиляция или дизассемблирование программного обеспечения не допускаются». В лицензии упоминается, что Intel не предоставляет никаких прав на свою интеллектуальную собственность, что означает, что изменение исходного кода запрещено. Не то чтобы Intel изначально предлагала исходный код.
Если отдать Intel должное, это может означать, что XeSS не считается достаточно зрелым для выпуска с открытым исходным кодом. Напротив, открытый исходный код FSR позволяет ему быть кроссплатформенным, упрощает интеграцию разработчиков, допускает тонкую настройку, а также открывает простор для вклада сообщества, например, модов, которые могут включить FSR 3 в большинстве игр.
В настоящее время XeSS по-прежнему является проприетарной технологией, поэтому разработчики будут ограничены ее бинарными релизами с ограниченной совместимостью на Linux. Даже сейчас только несколько игр поддерживают XeSS 2.0, что является позором, учитывая впечатляющие возможности, которые она приносит, и которые первые пользователи Battlemage, вероятно, учитывали при покупке.